Apa itu Game?


Kita semua barangkali memiliki usulan intuitif yang lumayan bagus mengenai apa tersebut permainan. Istilah "permainan" umum merangkum permainan papan laksana catur dan Monopoli, permainan kartu laksana poker dan blackjack, permainan kasino laksana roulette dan mesin slot, game perang militer, permainan komputer, sekian banyak jenis permainan salah satu anak-anak, dan susunan terus berlanjut. Dalam dunia akademis anda terkadang berkata tentang teori permainan, di mana tidak sedikit agen memilih strategi dan taktik guna memaksimalkan pendapatan mereka dalam kerangka aturan permainan yang diputuskan dengan baik. Ketika dipakai dalam konteks konsol atau hiburan berbasis komputer, kata "permainan" seringkali memunculkan gambar dunia maya tiga dimensi yang memperlihatkan manusia, fauna atau kendaraan sebagai karakter utama di bawah kendali pemain. (Atau untuk semua kakek tua salah satu kita, barangkali ini mengingatkan anda pada gambar-gambar klasik dua dimensi laksana Pong, Pac-Man, atau Donkey Kong.) Dalam bukunya yang paling bagus, A Theory of Fun for Game Design, Raph Koster mendefinisikan suatu gim menjadi empiris interaktif yang meluangkan pemain dengan urutan pola yang semakin menantang yang dia pelajari dan kesudahannya menjadi tuan. Asumsi Koster ialah bahwa pekerjaan belajar dan penguasaan adalahinti dari apa yang anda sebut "kesenangan", sama laksana lelucon menjadi lucu pada ketika kita "mendapatkannya" dengan mengenali pola itu.

Video Game sebagai Soft Real-Time Simulations

Kebanyakan video game dua dan tiga dimensi ialah contoh dari apa yang ilmuwan komputer sebut dengan simulasi perangkat empuk interaktif berbasis agen yang real-time. Mari anda pecahkan frasa YESPOKER88 ini guna lebih mengetahui artinya. Dalam mayoritas gim video, sejumlah bagian dari dunia nyata - atau dunia imajiner - dimodelkan secara matematis sampai-sampai dapat dimanipulasi oleh komputer. Model ini adalahpendekatan dan penyederhanaan realitas (bahkan andai itu ialah realitas khayalan), sebab jelas tidak praktis guna memasukkan masing-masing detail ke tingkat atom atau quark. Oleh sebab itu, model matematika ialah simulasi dunia permainan nyata atau dibayangkan. Aproksimasi dan penyederhanaan ialah dua alat developer game yang sangat kuat. Ketika dipakai dengan terampil, bahkan model yang paling sederhana kadang-kadang dapat hampir tidak dapat dipisahkan dari fakta dan lebih menyenangkan.

Simulasi berbasis agen ialah salah satu di mana sebanyak entitas bertolak belakang yang dikenal sebagai "agen" berinteraksi. Ini sesuai dengan pemaparan game komputer sangat tiga dimensi dengan paling baik, di mana agennya ialah kendaraan, karakter, bola api, power dots, dan seterusnya. Mengingat sifat berbasis agen dari mayoritas permainan, seharusnya tidak mencengangkan bahwa mayoritas game ketika ini diimplementasikan dalam bahasa pemrograman berorientasi objek, atau minimal berbasis objek.

Semua permainan video interaktif ialah simulasi temporal, yang berarti bahwa model dunia permainan duniawi ialah dinamis — suasana dunia game berubah seiring waktu saat peristiwa dan kisah game berlangsung. Video game pun harus menanggapi masukan yang tidak dapat ditebak dari simulasi temporal interaktif pemainnya. Akhirnya, mayoritas video game menyajikan kisah mereka dan menanggapi masukan pemain secara real time, menciptakan mereka simulasi masa-masa nyata interaktif.

Satu pengecualian ialah dalam kelompok permainan berbasis giliran laksana permainan catur terkomputerisasi atau permainan strategi non-waktu nyata. Tetapi bahkan jenis permainan ini seringkali menyediakan pemakai dengan sejumlah bentuk antarmuka pemakai grafis real-time.

Apa tersebut Game Engine?

Istilah "mesin permainan" hadir pada pertengahan 1990-an dalam referensi guna game first-person shooter (FPS) laksana Doom yang paling populer oleh id Software. Doom diarsipkan dengan pemisahan yang lumayan jelas antara komponen perangkat empuk intinya (seperti sistem render grafis tiga dimensi, sistem deteksi tabrakan atau sistem audio) dan aset seni, dunia permainan dan aturan main yang terdiri dari pemutar empiris bermain game. Nilai dari pemisahan ini menjadi jelas saat para developer mulai melisensikan permainan dan memperlengkapi mereka berubah menjadi produk baru dengan membuat seni baru, tata letak dunia, senjata, karakter, kendaraan, dan aturan permainan dengan melulu sedikit evolusi pada perangkat empuk "mesin". Ini menandai kelahiran "komunitas mod" - sekelompok gamer pribadi dan studio independen kecil yang membina permainan baru dengan memodifikasi game yang ada, memakai toolkit cuma-cuma yang disediakan oleh developer asli. Menjelang akhir 1990-an, sejumlah permainan laksana Quake III Arena dan Unreal dirancang dengan memakai kembali dan "modding" dalam pikiran. Mesin diciptakan sangat bisa dikustomisasi melewati bahasa scripting laksana id's Quake C, dan lisensi mesin mulai menjadi aliran penghasilan sekunder yang layak untuk para developer yang menciptakannya. Saat ini, developer game bisa lisensi mesin permainan dan memakai kembali unsur signifikan dari komponen perangkat empuk utamanya untuk membina game. Meskipun praktik ini masih melibatkan investasi besar dalam rekayasa perangkat empuk kustom, praktik ini bisa jauh lebih hemat daripada mengembangkan seluruh komponen mesin inti di-rumah. Garis antara permainan dan mesinnya tidak jarang kabur.